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Banner-Bild: Ditact Teilnehmerinnen

Kurs Minecraft, Lego Mindstorms, CodeCombat und Co.

Programmieren und Problemlösen im Unterricht
Elisabeth Weißenböck

Elisabeth Weißenböck MSc

Inhalte: 
"Hello World" war wohl lange Zeit der Klassiker als Einstieg in die Programmierung. Mittlerweile gibt es aber eine Vielfalt an Spielen und Robotern, die Kinder und Jugendliche in der Schule in die Programmierung und das Problemlösen heranführen können. Dieser Kurs soll diese Möglichkeiten und deren Einsatz aufzeigen.

Ein paar Beispiele der Spiele und Roboter, die im Kurs behandelt werden:   

Minecraft 
Minecraft wurde bisher über 70 Millionen Mal verkauft und zählt damit zu den meistverkauften Spielen aller Zeiten. Auch in Österreich ist Minecraft bei Kindern und Jugendlichen sehr beliebt und eignet sich dadurch ausgezeichnet, um ihre Begeisterung zu nutzen und zu zeigen, was mithilfe von einfacher Programmierung in Minecraft erzielt werden kann.   


Lego Mindstorms 
Kinder und Jugendlichen können mithilfe von Lego-Technik Bauteilen, einem Mikrocontroller, Motoren und Sensoren unterschiedlichste Robotermodelle konstruieren und anschließend das Verhalten ihrer Roboter über spezielle Computerprogramme programmieren. In der Volksschule und Sekundarstufe I werden diese mithilfe einer graphische Programmierumgebung umgesetzt.   


Bee Bots 
Die preisgekrönten Bodenroboter der britischen TTS Group zeichnen sich durch eine einfache und kindgerechte Gestaltung aus. Programmiert werden sie über die Tasten auf ihrem Rücken. Möglich sind Bewegungen in Einheiten von 15 cm nach vorne und zurück sowie Drehungen um jeweils 90 Grad nach links und rechts. Dadurch ergeben sich einfache Ablaufmuster ohne komplizierte Winkel. Die Bienenroboter eignen sich ausgezeichnet für einen spielerischen Einstieg in die Welt der Informationstechnologie und Steuerung. Sie schulen neben der räumlichen Wahrnehmung auch die Sequenzierungsfähigkeit.    


Codecombat 
Im Browsergame CodeCombat kann mithilfe von Python/JavaScript-Code (und weiteren Programmiersprachen) eine Spielfigur durch eine Abenteuerwelt gesteuert werden. Nur so lassen sich Gegner attackieren, Hindernisse überwinden und Kristalle einsammeln. Das Absolvieren neuer Level ermöglicht den Zugang zu neuen Gegenständen, welche wieder neue Methoden freischalten: So ermöglicht z.B. ein Schwert mithilfe der Methode attack() Gegner anzugreifen oder eine Brille mit findNearestEnemy() den nächstgelegenen Gegner zu finden.


Ziele: 
Ziel des Kurses ist es, Spiele und Roboter im Bereich der Programmierung und des Problemlösens kennenzulernen und selbst auszuprobieren.    


Lernergebnisse: 
Im Kurs sollen sich die TeilnehmerInnen mit den verschiedenen Spielen/Lehrmittel vertraut machen und haben ausgiebig Zeit, alles auszuprobieren. Einsetzbarkeit, Vorteile, Grenzen und eventuelle Kritikpunkte gilt es zu erarbeiten.   


Dieser Kurs richtet sich an VolksschullehrerInnen, LehrerInnen der Sekundarstufe I, StudentInnen und an all jene, die schon immer auf spielerische Art und Weise in die Welt der Programmierung und des Problemlösens eintauchen wollten.


Aufgrund der Kooperation mit der PH Salzburg ist dieser Kurs kostenfrei und wird im Rahmen der LehrerInnenfortbildung angerechnet. Mit der Teilnahmebestätigung wird die Teilnahme für Lehrer und Lehrerinnen im Nachhinein in PH online bestätigt.

Infos:

Voraussetzungen:

Es werden keinerlei Vorkenntnisse benötigt.
Ich möchte auch unbedingt Nicht-InformatikerInnen dazu aufrufen, teilzunehmen. Keine Scheu und Hemmungen, auch du wirst in diesem Kurs noch zum Nerd!

Geschlossene Veranstaltung

Nur für die angemeldeten Teilnehmerinnen

Kurs-Module:

Dieser Kurs ist teil folgender Kurs-Module:

Modul: Smarte Schule für LehrerInnen