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Banner-Bild: Ditact Teilnehmerinnen

int. LV. Mobile Game based Learning

(Mobile) Game based Learning und Blended Learning als elektronische Lehr- und Lernmethoden
abgesagt

Im Rahmen einer halbtägigen Vorlesung (4x45) sollen nach einer kurzen Einführung über innovative technologiegestützte Lehr- und Lernmethoden zumindest zwei Beispiele aus der aktuellen e-Learning Praxis des Instituts für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft an der Universität Wien vorgestellt werden: (1) Mobile Game Based Learning im Rahmen einer Vorlesung zum Thema ¿Digitale Lebenswelten? Auswirkungen der Neuen Informations- und Kommunikationstechnologien auf Freizeit/Spielen, Lernen und Arbeiten¿ sowie (2) ein Länderübergreifendes Blended Learning Projekt mit WEB CT Vista in der Vorlesung und Übung ¿Medien-Lebensstile? Zur medialen Praxis jugendlicher Szenekulturen in Wien und Zürich¿ ad (1) Die Vorlesung mit 130 TeilnehmerInnen wurde in vier große Blöcke gegliedert, die sich a) den technologiegebundenen Lebensstilen Jugendlicher, b) digitaler Spielekultur, c) neuen Arbeits- und Kollaborationsformen sowie d) alternativen elektronischen Lehr- und Lernkonzepten widmete. Insbesondere den Block über elektronische Lehr- und Lernformen begleiteten zwei nach dem Prinzip des (Mobile Based) Pervasive Learning konzipierte Learning Games. Dabei wurden die Studierenden von der Spielleitung (LV Leiterin mit e-Tutorin) via SMS angeleitet, spezifische, im Rahmen der Vorlesung diskutierte Probleme kollaborativ und unter zeitlicher Einschränkung zu lösen, und diese Lösungsvorschläge an einen mobilen Blog(MobLog) zu senden. Ziel der Lehrveranstaltung war die Vermittlung von know how und know what bezüglich der Auswirkungen Neuer Informations- und Kommunikationstechnologien auf jugendliche Lebensstile, auf Arbeits- und Lernprozesse sowie im Rahmen von freizeitlichen Spielanwendungen. Die kritische Reflexion der referierten Literatur und selbständige Beschäftigung mit daraus abzuleitenden sozialwissenschaftlichen Problemstellungen in den Übungsaufgaben sollte angeregt werden, insbesondere durch die mobilen Lernspiele, zumal im Rahmen von lernbasierten elektronischen Spielen die klassischen Motivationsfaktoren wie Spaß, Wettbewerb, Überraschung, Motivation und Kollaboration die Lernergebnisse sehr gut unterstützen. ad (2) Ankerpunkt der Parallelveranstaltung Wien-Zürich war das Spannungsverhältnis von medialen Inszenierungen und realweltlichen Lebensstilen urbaner Jugendkulturen. Konkrete Anlässe zur Diskussion boten Feldforschungen von Wiener (40, in Teams organisiert) und Züricher (18, in Teams organisiert) Studierenden, wobei spezielle Jugend-Szenen (DJ-, Indie-, Gothic-, e-Gamer- etc.) und deren Umgang mit Medien sowie Kommunikationstechnologien (Handys, Internet, Pods etc.) analysiert wurden. Die Züricher Studierenden begleiteten die Wiener Projekte ¿ virtuell, was durch die Nutzung der Lernplattform WEB CT ermöglicht wurde. Die Plattform diente zwar auch als Informationsspeicher (für Lehrveranstaltungsunterlagen), aber in erster Linie als inhaltlich-strukturelles Verbindungstool zwischen Wien und Zürich, da die Studierenden einander nie persönlich begegneten. Die WEB CT-Plattform sollte somit die Funktion der Visualisierung von Arbeitsprozessen erfüllen und Kollaborationsprozesse unterstützen, zumal alle Zwischenberichte, Präsentationsunterlagen, Methodendesigns und Messinstrumente auf der Plattform zugänglich gemacht wurden.

Infos:

Voraussetzungen:

keine Vorkenntnisse notwendig Interesse an e-learning; mobile learing

Geschlossene Veranstaltung

Nur für die angemeldeten Teilnehmerinnen